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Text File | 1994-01-07 | 85.0 KB | 2,251 lines |
- ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- □ ☆ ☆ ■
- ■ HYPER DOTTER Ver.1.1 L23F/S 〔キャラクター編集〕 □
- □ ★ ☆ ■
- ■ ■ ■ ■■ ☆ ★ □
- □ ☆ ■ ■ ■ ■ ☆ Presented by Masaya Fujimoto. ■
- ■ ■■■ ■ ■ Programed by Masaya Fujimoto in 1992. □
- □ ■ ■ ■ ■ ★ ■
- ■ ■ ■.■■.L23F/S ☆ since 1991 ☆ ☆ □
- □★ ■
- ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
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- 取 扱 説 明 書
-
- ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- □ なお、この作品は、 ■
- ■ 旺文社主催 富士通協賛 コンピュータ教育開発センター後援 □
- □ ’92 全国中学生・高校生パソコンソフトコンテスト ■
- ■ に、応募されました。□
- □■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
-
-
-
-
- §作品のご紹介
-
- このソフトは、
- FM-TOWNS用 高性能パターンエディターです。
- このソフトは、「F-BASIC386 コンパイラ V1.1 L21(富士通)」
- で、制作されています。
- 既にコンパイルされているので、
- プログラム実行に、F-BASIC386は、必要ありません。
-
-
-
- §はじめに
-
- 私が、HYPER DOTTER Ver.1.1を制作しました、藤本 雅也と言います。
-
- さて、予め断っておきたいことがあります。
- このツールを使用するには、多少のMS-DOSとTOWNSのスプライトに関しての
- 知識が必要となります。
- 又、当然のことながらFM-TOWNS自体の知識もある程度必要です。
-
- 本ツールで言う所のコンフィグファイルとは、
- HYPERDOT.CFGファイルの事であり、OSのCONFIG.SYSではありません。
-
- レベルの23F/Sとは、Fast(高速)・Slow(低速)を指し、
- 全使用可能メモリーの容量によって「F・S・起動できない」を、
- 自動選択するようになっています。
- なお、システムソフトV2.1L10上で2MBの容量でサイドワークを使用していても、
- Fast版が動作可能ですので特に気にする必要は無いでしょう。
-
- HYPER DOTTER Ver.1.1は、パターンエディタです。
- 基本的にはスプライト用ですが、他用途にも使えなくはありません。
- その辺は使う側の腕次第です。
-
- では、このHYPER DOTTER Ver.1.1についてすこしご紹介したいと思います。
- まず「HYPER DOTTER Ver.1.1はプロ指向」と言うことです。
- HYPER DOTTER Ver.1.1の対象は飽くまでプログラマーです。
- 遊びに使用するツールではないので「適当に押してたらどうにかなる」
- 的考えで使われると困ります。
- ですから、正しく使用しないと「な~んだこんな物」で終わるかもしれません。
- しつこいようですが、HYPER DOTTER Ver.1.1は使い方次第なのです。
- 本ツールは、本格的に使用することを前提として作られています。
-
- 次に「どんなファイルにもコンバート可能」と言うことです。
- これは、付録の「セーブ形式について」を使えば可能です。
- セーブデーターをそのまま使わずに、各人の使いやすい形にコンバートすることを
- お勧めします。
- また「新理論や概念、新機能の採用と発明」。
- 実にこのエディターを作るにあたって、数々の概念や機能を発明しました。
- それは、直に作品に現れているので、使用していれば分かってくるでしょう。
- また、「様々なソフト制作に対応」と言うことです。
- シューティングゲームやアクションゲーム。RPGやパズルゲーム等の制作にも
- 使用できますし、勿論他ジャンルの物にでも使用できるでしょう。
-
- なお、プログラムはF-BASIC386 V1.1 L21Dで制作されていますが、
- 開発しながら機能を追加した上、BASICではループの途中脱出が不可能なため、
- 汚いプログラムになってしまいましたので、
- 絶対にプログラムの勉強に使用しないで下さい。役立ちませんので。あしからず。
-
- また開発には、本体はFASTモード付きTOWNS(IICX20)を使用し、
- ディスプレイは、トリニトロン、ドットピッチ0.28の物を使用したので、
- 他種では速度が遅くなったり、画面の色が微妙に狂う可能性があります。
- (ディスプレイのドットピッチが大きいと、字が読みづらかったりする可能性が、
- あります。)
-
- 説明書を読まなくても大体の機能は使えると思いますが、
- より良くお使いになるためには、粗末な文章で申し訳ございませんが、
- 説明書に一度目を通すようにしてください。
-
- このハイパーツールを使って、将来FM-TOWNSで
- より良い作品を作られるよう期待しています。
-
- 1992.9.9
-
- 藤本 雅也
-
-
-
- §注意事項
-
- 1.本作品は、
- 「旺文社主催 富士通協賛 コンピュータ教育開発センター後援
- ’92 全国中学生・高校生パソコンソフトコンテスト」
- に、応募されました。
- 従って、入賞後の著作権その他一切の権利は、
- 富士通(株)及び(株)旺文社に帰属します。
-
- 2.作者は本作品に関するいかなる保証も行いません。
- また、本作品を使用することにより被ったあらゆる損害について、
- 作者は一切の責任を負えません(負いようがございません)ので、
- 注意してください。
-
- 3.F-BASIC386 V1.1 L21D で開発していますが、
- OUT命令及びINP命令でI/Oポートを直接読み書きしています。
- よって、将来機種の動作互換は保証しかねますので、
- 注意してください。
-
- 4.本作品は、作者が予告なしにバージョンアップする事があります。
-
- 5.2時間以上連続で使用するときは、
- 目のためにも小休止を取るように心掛けて下さい。
-
-
-
- §概要
-
- ☆特長
-
- このエディターは、素晴らしく多機能に作られています。
- その主たる特徴を下に示します。
-
- 1.画面は綺麗な256色モードを使用。また、ウインドー等も立体になっています。
- 2.編集画面と、キャラクター保存領域をバンク画面とし別にしました。
- よって、同時に編集できるパターン数は、なんと!192個です。
- 3.編集画面には、4キャラを置いておけます。
- 4.1キャラ単位のバンク画面←→編集画面移動は勿論のこと、
- デカキャラを作成時には4キャラ移動も可能です。
- 5.パターンファイルとパレットファィルは分離。
- 6.キャラクターの名前等の為のタイトル入力機能/及び表示。
- 7.同時に編集できるパレット数は、255個。
- 8.255個のパレットにそれぞれパレットコメントを設定可能。
- 9.また、パレットコメント印刷機能も搭載。
- 10.16色/2色TIFFファイル読み込みをサポート。
- (16色はパレット情報付きでも可能)
- 11.CD-PLAYERを搭載し、好きなCDを聴きながらエディト出来ます。
- 12.「EDITmode」として、
- ドット/ライン/ボックス/ボックスフィル
- /サークル/サークルフィル/ペイントを装備。
- 13.「キャラクター編集」として、
- 指定範囲の、任意の拡大縮小も可能な、「移動/複写」機能。
- 指定範囲内の特定色を特定色に変更する「色変換」機能。
- 指定範囲の上下・左右「反転」機能。
- キャラクターを「度」単位で回転可能な「回転」機能。
- 指定範囲を上下・左右・各斜めに球面スクロール可能な「ローテーション」機能
- を装備。
- 14.キャラクターを誤って潰してしまったときや、
- 間違えて編集機能を実行したときに、
- 1作業前に戻ることが出来るUNDO機能。
- 15.色作成機能も、使いやすいR・G・B方式を採用。
- また、画面中の任意の場所からのスポイト機能や、
- サンプルパレット機能を採用し、予め用意されたサンプルパレットを、
- ロードして参考・使用したり、
- もちろんUNDO機能もあります。
- 16.「パレット機能」として、
- パレット内容のコピー。
- パレット内容のシフト。
- パレット内容の標準16色初期化。
- パレット内容のモノクロ化
- 等も装備。
- 17.透明色ドットを抜いたキャラクターの重ね合わせが可能な、
- 「オーバーレイGET」機能も搭載。
- 18.ワイルドカードも使用可能なファイルビュアーも装備。
- 19.勿論、終了時には未セーブ警告もします。
-
-
-
- ☆謝辞
-
- 画面モードの使用状況とメモリー量の関係から、
- カラーウインドーとパレット機能以外のウインドー描画速度の
- 低速さをお詫び致します。
- なお、Slow版でのメイン画面描画速度の低速さを、
- 重ねてお詫び申し上げます。
- (おそらく、Slow版をお目にかかれることは無いと思いますが。)
-
- なお、Slow版の環境になるのが難しいために、
- Slow版の十分なデバッグが行えていません。
- よって、Slow版の使用はなるだけ避けて頂きたいです。
-
- また、作者が万全のアフターサポートが不可能なこともお詫び致します。
-
-
-
- ☆システム構成
-
- ◇必須ソフトウェア(ファイル)
-
- HYPER DOTTER Ver.1.1 L.23F/S 本体 [HYPERDOT.EXP]
- HYPER DOTTER Ver.1.1 L.23F/S コンフィグFILE [HYPERDOT.CFG]
- FM-TOWNSシステムソフトウェア V2.1/V1.1L30(起動に必要)
-
-
- ◇他ソフトフェア(ファイル)
-
- サンプルパレットファイル(.HSP)群 [HSP<DIR>配下]
-
-
- ◇作成データファイル
-
- パターンファイル (.HDT)
- パレットファイル (.HDP)
- パレットコメントファイル(.HDC)
-
-
- ◇おまけファイル [OMAKE<DIR>配下]
-
- コンフィグファイル作成プログラム [HD_CFGMK.BAS]簡易サポート
- サンプルパレット作成プログラム [HD_SMPMK.BAS]簡易サポート
- HYPER DOTTER Ver.1.1 アイコン [HYPERDOT.ICN]
- おまけコンフィグファイル [CFG_LIB<DIR>配下]
- プログラムソースリスト群 [SOURCE<DIR>配下]
- データーロードサンプルプログラム [SAMPLE_P<DIR>配下]
- サンプルデータ [SAMPLE_D<DIR>配下]
-
-
- ◇必須ハードウェア
-
- FM-TOWNS本体(要RAM2MB)
- ディスプレイ
- マウス
- キーボード
-
-
- ◇あった方がよいハードウェア
-
- FASTモードのFM-TOWNS
- 高解像度ディスプレイ
- プリンター
-
-
-
- ☆自己流カスタマイズにおいての注意事項
-
- ◇ファイルなど
-
- 同一ディレクトリーに、
- ・HYPERDOT.EXP
- ・HYPERDOT.CFG
- を入れて、
-
- 1.Townsシステムを使うときは、
- V2.1ではアイテム登録時に、
- [ディレクトリー移動]を「あり」にしてください。
- また、TownsシステムV2.1用アイコンファイルをおまけとしてつけてあります。
- ファイル名は、HYPERDOT.ICNなので、御自分のハードディスク等の
- TOWNS.ICNにマージしてご使用ください。
-
- 2.その他の時は、
- 上記2つのファイルの入ったディレクトリーを
- カレントにして起動してください。
-
- また、サンプルパレットファイル(.HSP)は、
- サブディレクトリーにまとめて入れておくと便利です。
-
-
- ◇HD_CFGMK.BASの使い方
-
- このプログラムは、簡易サポートのコンフィグファイル作成プログラムです。
- 非正式なのでその動作は保証されません。ご注意ください。
-
- 使用するときは、安全のため必ず前の[HYPERDOT.CFG]ファイルは、
- バックアップをとるようにしてください。
- また、HD_CFGMK.BASのオリジナルも残しておくことを勧めます。
-
- 使用方法は、特に記述しませんが、リストで理解できると思います。
- なお、簡易サポートなので、どうしても画面の色が気に入らなかったり、
- マウススピードが嫌なときのみお使いください。
- また、先に前のHYPERDOT.CFGは名前を変更するか、退避しておき、
- リストのDATA文、代入文等を変更して実行してください。
- 実行時にHYPERDOT.CFGは、カレントディレクトリに作成されるので、
- 予め、作りたいディレクトリをカレントにしておいて下さい。
- なお、既にHYPERDOT.CFGが存在していても、無警告で上書きします。
-
- なお、このプログラムを使用するにはF-BASIC386が必要です。
-
-
- ◇HD_SMPMK.BASの使い方
-
- このプログラムは、簡易サポートのサンプルパレットファイル(.HSP)
- 作成プログラムです。
- 非正式なのでその動作は保証されません。ご注意ください。
-
- 簡易サポートなので使用するときは、気を付けてください。
- 使用方法は、リストを見れば分かるでしょうが、
- 添付サンプルパレットが気に入らない方、
- 増やしたい方だけ使用するようにしてください。
-
- なお、このプログラムを使用するにはF-BASIC386が必要です。
-
-
- ◇おまけコンフィグファイルについて
-
- CFGSPディレクトリーにメニュー色の異なるコンフィグファイルを、
- おまけとしていれておきました。
- ご使用の際には、HYPERDOT.CFGファイルを名前変更又は安全なところへ退避
- 或いは削除し、おまけコンフィグファイルを複写してきて、
- 名前をHYPERDOT.CFGに変えてご使用ください。
- 以下に、内容を示します。
-
- HD_CFGNM.SMP…ノーマル(初期状態)です。
- HD_CFGMN.SMP…いわゆるモノクロ画面です。
- HD_CFGKZ.SMP…上を少し変えてあります。
- HD_CFGBL.SMP…全体的に青色の画面になります。
- HD_CFGGR.SMP…全体的に緑色の画面になります。
- HD_CFGPK.SMP…全体的に桃色の画面になります。
- HD_CFGPL.SMP…全体的に紫色の画面になります。
-
- なお、色付きの画面にしたとき、周りの色に影響されて、
- キャラクターの色が実際の色と異なって見えるときがあるので、
- なるべく標準状態か、もひとつ気になる人は、モノクロか、
- 3番目の物を使用するようにしてください。
-
-
-
- ☆動作保証
-
- 下記の動作確認をしております。
- よって、下記以外のシステムで動作しない恐れがありますので、
- その場合は、作者に状況等をお知らせ頂ければ、
- できるかぎり、次バージョンより改良致したいと思います。
- が、作者はパソコン通信をしていないので、
- 発表の場が無いかもしれません。その場合はご勘弁のほどを。
-
- また、本ツールを使用することにより被ったあらゆる損害について、
- 作者は一切の責任を負えません(負いようがございません)ので、
- 注意してください。
-
-
- ◇起動・動作確認
-
- [本体] [システムソフトウェア] [実装メモリー] [備考]
- FM-TOWNS II CX20 +TownsシステムV2.1 L10a [2MB] サイドワーク有り
- FM-TOWNS II CX20 +TownsシステムV2.1 L10b [2MB] フリコレ5の物を使用
- FM-TOWNS II CX20 +TownsシステムV1.1 L30 [2MB] F-BASICの物を使用
- FM-TOWNS II UX40 +TownsシステムV2.1 L10a 富士通プラザ京都で
- FM-TOWNS 三代目 +TownsシステムV2.1 L10a 富士通プラザ京都で
-
- ディスプレイは全て、トリニトロン。
- 他ディスプレイでは、メニューの色調、
- キャラクター色他に変化が生じる可能性があります。
- またディスプレイの明るさが明るすぎると、
- 文字が読みにくくなるかも知れません。
-
-
- ◇印刷機能確認
-
- CITYRITER PR-B400 +A4用紙
- CITYRITER PR-B400 +10インチ連続用紙
-
-
-
- ☆起動方法
-
- ◇標準の場合
-
- HYPER DOTTER Ver.1.1のフロッピーディスクをフロッピーの0番に入れて、
- Townsシステムのドライブ選択ウインドーでA:をダブルクリックしてください。
- なお、表示モードはアイテムモードにしておいてください。
- HYPER DOTTER Ver.1.1のアイコンが表示されているはずなので、
- それをダブルクリックして起動してください。
-
-
- ◇自己流カスタマイズの場合
-
- Townsシステムでご使用のときは、アイテムを登録して(→◇ファイルなど)
- ダブルクリックで起動してください。
- その他の場合は、プログラムのあるディレクトリーをカレントとし、
- 起動してください。
-
- ファイルの必須構成は、
- 「☆自己流カスタマイズにおいての注意事項」の「◇ファイルなど」項
- をご覧ください。
-
-
-
- ☆終了方法
-
- HYPER DOTTER Ver.1.1の
- メイン画面の右上隅のEXITボタンを左クリックして下さい。
-
- メイン画面の中央にウインドーが表示されます。
- 書換え場所があると、その旨を警告します。
- ロード直後は、ユーザーが前のデーターを捨てた物と見なしますので
- 警告しません。
-
- 終了してもよいときは「はい」を、
- 終了しないときは「いいえ」を左クリックするか、
- 右クリックしてください。
-
-
-
- ☆データ作成の流れ
-
- ・起動します。
- ・続きを作成する場合は、パレットファイルとパターンファイルを
- ロードしてください。
- ・使用パレットを決めます。
- ・キャラクターを作成します。
- ・バンク画面にキャラクターを置きます。
- ・キャラクターの全部(又は一部)作成できたら、セーブをします。
- ・終了ボタンで終了します。
-
-
-
- ☆基本操作
-
- ◇マウスでの操作
-
- ・基本的なマウス操作は左クリックが実行、右クリックが取消もしくは中止。
- ・ダブルクリックはありません。
- ・四角形の指定は、ドラッグで行いません。
- ドラッグにすると、指定したくも無い位置でボタンを放してしまったりして
- 使いにくいので、HYPER DOTTER Ver.1.1では四角形やその他の指定には
- 使用していません。
- ・各ウインドーは、特別な説明が無いかぎり右クリックで閉じます。
- ・ボタンは通常、「放した時に実行」と「押した瞬間切り替え」の、
- 2パターンになっています。
- 特に前者は、マウスの左ボタンを押しているときにボタン外へ出るか、
- マウスの右ボタンを同時に押すと取消になるので、
- 「しまった!」と思った時は取りあえず
- そのままマウスの右ボタンを押すようにしてください。
- また同様に、プルダウンメニューでドラッグによる選択も可能です。
- ・その他の説明は、各説明中に記述しています。
-
-
- ◇キーボードでの操作
-
- ・キーボードは、
- ファイル名の入力、パレットコメントの入力、
- キャラクタータイトルの入力時以外は使用しません。
- 特に、パレットコメントの入力、キャラクタータイトルの入力は、
- シフト状態が表示されないので注意しください。
- ・また、通常入力の中止はESCキーです。
- ・パレットコメント入力とキャラクタータイトル入力時は、
- 右クリックでもESCキーと同じになります。
-
-
- ◇メッセージ表示について
- メイン画面では、
- メッセージは基本的に編集画面最下段のメッセージ表示欄に表示されます。
- (ウインドーに表示する場合もあります。)
- ファイルビュー画面では、ビュー内に表示されます。
-
-
-
- ☆知っておきたいHYPER DOTTER Ver.1.1概念
-
- ◇キャラクター部品化理論
-
- このエディターは、キャラクター単位にファイルを作ると
- より使いやすくなります。
-
- また、1つのデーターを使って、色々なキャラクターを作るときなども、
- 別ファイルにした方が便利でしょう。
-
- そこで、パレットコメントが有効に使用できるようになります。
- 例えば、パレットプレーンの1番は????のキャラクター用だとか。
- 勿論、細かなキャラクターなら、一度に編集しても良いでしょう。
-
-
- ◇パレット・パターン完全分離制
-
- 上の様なこともあり、キャラクターファイルは多数。
- それに、対応したパレットファイルは1つと言うシステムをとっています。
-
- また、1キャラあたりに、複数のパレットを使用するのもいいでしょう。
- ただし、この場合パターンファイルに保存されるのは、1パレットの対応情報
- のみなので、パレットコメントなどで、
- パレット1には、???の普通の色
- パレット2には、???の強くなった時の色
- 等と、しておく必要があります。
-
- これを巧みに使用すると、
- 同じキャラクターで、色だけ違う2人用のゲームなんかで便利ですね。
- ただし、注意が必要なのは、
- 「本当にそのパレット情報を変更してもいいかな?」と言うことを
- 常に頭に入れておいてほしいという事です。
- その様なときにもパレットコメントを利用すると便利でしょう。
- もし、他のキャラクターで使っているパレットファイルで
- 違うキャラクターを編集しているときは、
- もう既に使用しているパレットプレーンのパレットの内容を変更すると、
- 前に使用していたキャラクターにも影響が出るので注意してください。
-
-
- ◇編集画面・バンク画面(実キャラクター画面)分離制
-
- HYPER DOTTER Ver.1.1ではキャラクターの大きさと色数の関係で、
- バンクモードと称するキャラクター保存画面制度を採用しました。
-
- 編集画面とは、実際にキャラクターを編集する画面の事で、
- バンク画面とは、キャラクターバンク画面。
- つまり、作成したキャラクターを保存しておく画面の事です。
-
- ですから、編集画面で作成したキャラクターは、
- PUTボタン(バンクキャラクターウインドー内)を使って、
- バンクモードに置かないといけないし、
- また、ロードしたキャラクターや、PUTしたキャラクターは、
- GETボタン(バンクキャラクターウインドー内)を使って、
- 編集画面に呼び出してこなくてはいけません。
-
- また、このような仕様をとったおかげで、
- 同じキャラクターを対応パレットを変えて別キャラクターとして扱ったり、
- キャラクターのコピーにも使えるし、
- 万が一編集中に間違えても、
- 先にそのキャラクターをバンクモードに置いておけば(PUT)
- もう一度GETしてこればよいわけです。
-
- また、セーブやロードはこのバンク画面で行います。
-
- より使いやすくするために、GET・PUTが4キャラ単位でも
- 行えるようにしました。
- 詳しい説明は、「☆Character BANKウインドー」の項をご覧ください。
-
-
-
- §使って納得「HYPER DOTTER Ver.1.1」
-
- このコーナーは、HYPER DOTTER Ver.1.1の基本的な使い方を知ろうと言うことで、
- 縦2パターン×横2パターンのキャラクター(木)を作成してみましょう。
- ただし、あまり良い例とは言いがたいので、暇な人だけ読んでください。
-
- ◇起動
-
- まず、HYPER DOTTER Ver.1.1を起動しなくては編集が出来ません。
-
-
- ◇パレットの作成
-
- 今回は、新しいキャラクターを作成するので、
- パレットファイルも新しく作成します。
- ファイルの作成はセーブ時に行いますので、
- ここでは取り合えず色の作成をしましょう。
-
- まず、起動状態では、編集枠(右の大きな四角の中の点々の黄色の枠)
- は、左上に来ていますね。
- そして、パレットウインドー内は[PALETTE No.001]とNo.はなっているはずです。
- つまり、現在編集するキャラクターは、左上のキャラクターで、
- 対応するパレットプレーンの番号は1番と言うことです。
- 今から編集するキャラクターは、パレットプレーンが1番なので、
- このままで良い訳です。
-
-
- ◇色の作成
-
- では、色を作成します。
-
- まず、パレットウインドーの中に四角形が沢山有るのを確認してください。
- 合計16個有るはずです。
- これをカラーボタンと呼び、パレットの16色を表示しています。
-
- そして、ボタンが凹んだ状態になっているボタンが
- 後で説明をする現在の作業色です。
-
- また、パレットプレーン中での色番号(間接色番号)は、
- 左上から横へ0~7、次の段へ行って8~15と付いています。
- このうち間接色番号0番は透明色となり、
- バンクモードでは、後ろが透けて見える形となります。
-
- ここでは、キャラクターに黒の縁取りを付けるために、
- 背景が黒では見にくいので、この間接色番号0番の色を青にします。
-
- まず、色を変更するときは変更したいボタンのうえにマウスカーソルを持っていき
- 右クリックをします。
-
- ここでは、間接色番号0番の色なので、
- 左上隅のカラーボタンを右クリックしてください。
- すると、その下に新たにサブウインドーが現れたと思います。
- これをカラーウインドーと呼びます。
-
- このウインドーを使って、色を設定していきます。
- このウインドーは、メモリーを使って素早く現れるよう工夫されています。
- ウインドーを開くと、ウインドーの左上に四角があると思います。
- それが、現在編集している色です。
-
- カラーウインドーか開かれると、作業色(後述)はその色に変更されるので、
- 現在編集している色は作業色と同じになります。
- ウインドー内のそれぞれのボタンの細かな働きは、ここではあえてしませんので、
- 「§各ウインドーの細かな説明」をご覧ください。
-
- ウインドーの真ん中辺りにG,R,Bと書いてあって
- その横に数値を選択するための小ウインドーがあると思います。
- そして、その小ウインドーの中の黒い部分に数字があるはずです。
-
- これらは、光の三原色で
- Gが緑の輝度
- Rが赤の輝度
- Bが青の輝度を表しています。
-
- ここで、色を青にしたいので取りあえず、
- 青の輝度を最大の31にします。
- 現在Bは輝度0なので、数字の左側の「<」を左クリックします。
- このエディターでのこの手の数値選択では最大値と最小値がつながっていることを
- 覚えておいてください。
-
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、長く押していると連続して変化します。
-
- Bの輝度が31になると、右の作成画面が真っ青になったと思います。
- これは、四つのそれぞれの編集キャラクターが全て起動状態では
- パレットプレーンの1番に対応しているからです。
- 現在編集中の色は、パレットプレーン1番の間接色番号0番の色ですので、
- すべて変化したわけです。
-
- さて、これで間接色0の設定が終わったので右クリックでウインドーを閉じます。
- ここで、色変更の設定ボタンがなく、右クリックで設定になることが、
- お分かり頂けたとおもいます。
- 頻繁に設定するため、一々設定ボタンを押さなくてもいいようになっています。
-
- 中止は、UNDOボタン(カラーウインドー内)を押して、
- ウインドーを開く前の色状態に戻し、
- 右クリックでウインドーを閉じるようにします。
-
- 次は、間接色番号1の色ですが、これは縁取りのためそのまま黒にしておきます。
-
- 間接色2番は、木の葉っぱの部分(緑)にしましょう。
- ここでは、練習のためサンプルパレットを使用してみましょう。
- まず、カラーウインドーを開けたら、[LOAD]ボタンを押します。
- そして、サンプルパレットの中の[緑の例]を呼び出します。
-
- ファイル名は、[GREEN.HSP]ですから、御自分のシステムに合わせて、
- 入力してください。
- もし、そのままでご使用のときなら、
- ディスクはA:に入っているはずなので、
- A:¥HSP¥と入力して、
- スペースキーを叩くと、ファイルの一覧が表示されます。
- そして、GREENと入力を続けて、リターンキーを押してください。
- ただし、拡張子(.HSP)は付けないでください。
- 正常に呼び出せれば、[LOAD]ボタンの右の八つの四角の中に、
- 様々な色の緑が現れたと思います。
-
- ただ、このサンプルパレットは、単に画面に表示されているだけなので、
- [SP]スポイトボタンで、これをスポイトしてこないといけません。
-
- まず、カラーウインドー内の[SP]ボタンを押し、
- マウスカーソルをスポイトの形にします。
- この状態で、画面のどこの色も正しくスポイトされますので、
- 先程呼び出した緑色群の中の、ここでは左から2番目の色をスポイトしましょう。
- これで、編集色は緑色になったはずです。
-
- さて、間接色2番をセットしたので、
- 次は3番に、緑の暗い部分(影)を作りましょう。
-
- まず、同様にして間接色3番のカラーウインドーを開きます。
- そして、カラーボタンの間接色2番が先程設定した緑のはずなので、
- それを取り敢えずスポイトします。
- スポイト出来れば次はG,R,Bの各色の輝度を2くらい下げてみましょう。
-
- 影の緑という感じになりましたね。
- 同様にしてパレット4番とパレット5番にそれぞれ、
- 木の部分の茶色の、明るい方、暗い方を作成してください。
-
-
- ◇パターンの制作
-
- いよいよ、パターンを作成します。
- 右の大きな四角の中で作成していくわけです。
-
- 今回編集するキャラクターは縦2キャラ×横2キャラだったので、
- 編集枠は全部で四つあるし、縦横共に2キャラずつあるので
- ここでは特にバンクモードへ行ったり来たりする事を考えなくてもいいでしょう。
-
- では、まず編集キャラクターを左上にセットします。
- そうです。編集枠を左上にセットするわけですね。
- 起動状態では左上に既にセットされているはずなので、
- セットの仕方は、後述とします。
-
- では、木の左上の部分ですが、
- 前述しているとおり、今回は黒で縁取りを入れたいので、
- まず、カラーボタンの1番を左クリックして、
- 作業色を間接色1番(現時点では黒色)にします。
-
- つぎに、EDITmodeの選択ですが、
- 起動状態では、「・」のドットモードになっているはずです。
- なっていない場合は、左クリックでドットモードにしておいてください。
-
- このモードは点を打つモードで、編集枠の中にマウスカーソルを持っていくと、
- マウスカーソルは小さな矢印に変化すると思います。
- この状態で、点を打ちたいところで左クリックをすると、
- 作業色でそこに点が打たれます。
-
- また、押したまま動かすと、通ったところに点を打っていきます。
- ただし、マウスカーソルを速く動かしすぎると、
- 軌跡全てに点を打てずに点と点が飛びます。
-
- さて、このモードで、縁取りを書いていってください。
- 取り敢えず、木の中心は左上の編集キャラクターの右隅ですので、
- その一番上から、左下方向に点を打っていくことになります。
-
- 隙間を開けずにキャラクター中の右上隅から左下隅まで木のラインが書ければ
- 次は、色を塗らなければなりませんね。
-
- EDITmodeを「塗」にします。
- そして、作業色を緑の明るい方(間接色番号3)にセットしてください。
-
- 次に、編集枠の中にマウスカーソルを持っていくと、
- 先程の「・」モードのカーソルの右下にPが付いたと思います。
- これは、PAINTから来ています。
-
- さて、勿論色を塗るのは木の内側ですのでそこにマウスカーソルを持っていって
- 左クリックします。
- もし、間違って他の部分まで塗ってしまったときは、
- 作業の一回前に戻れる便利な[UNDO]ボタンを使います。
- これは、カラーウインドーの[UNDO]とは違うので注意してください。
-
- この[UNDO]ボタンは
- 実キャラ表示ウインドー(キャラクター編集ウインドー左)
- と編集ウインドーに挟まれた上方にある方です。
-
- では、このキャラクターは終わったので、
- 取り敢えずバンクモードへ保存しましょう。
-
- 編集枠を動かさずにCharacter BANKウインドーの[PUT]ボタンを
- 左クリックしてください。
- この時、
- Character BANKウインドーの右肩の2つのボタンのうち、1Cがへこんでいる
- 事を確認してください。
- 画面モードが切り替わり、マウスカーソルは手の形に変化し、
- 点々の四角形の中に、先程まで編集していたキャラクターがあると思います。
- これを、この画面(白い線で囲まれている部分)の左上隅まで移動して、
- 左クリックしてください。
- 画面はメイン画面に戻ります。
- これで、バンクモードの左上隅に、編集したキャラクターがセットされました。
-
- 次は、木の右上部分を編集します。
- 編集枠を、右上のキャラクターに移動します。
- まず、マウスカーソルをその右上キャラクターの編集部分迄移動します。
- そして、左クリックで編集枠がそこに移動してくるはずです。
-
- また、実キャラクター表示ウインドーの右上キャラクターの部分を
- 左クリックしても同じこととなります。
-
- さて、この状態で、パレットプレーンは右上キャラクターに
- セットされている物に変更されたと言いたいところですが、
- 起動状態では全てパレットプレーン番号1にセットされていますので、
- 色は変わりません。
-
- さて、作業色は間接色0番になったと思います。
- これは、HYPER DOTTER Ver.1.1が前回その編集キャラクターを編集していた
- 時の、作業色を記憶しているからで、起動状態では間接色0番になっている
- からです。
-
- では、機能の練習のためにまず左の先程編集したキャラクターと同じキャラクター
- 内容にしたいと思います。
-
- まず、Character BANKの[GET]ボタンを押してバンクモードに移ります。
- この時、
- Character BANKウインドーの右肩の2つのボタンのうち、1Cがへこんでいる
- 事を確認してください。
- すると、先程と同じようにマウスカーソルと点々の枠が出てきます。
- ただ、先程と違うのは枠の中にキャラクターが存在しないと言うことです。
- さて、既にバンクモードの左上には先ほど置いたキャラクターがあると思います。
- その上へマウスを持っていき、枠の中にそのキャラクターが見えるようにして
- 左クリックします。
-
- これで、編集画面に戻ると編集枠内に左と同じものがあると思います。
-
- さて、これでは変なので左右反転機能を使ってみましょう。
-
- まず、キャラクター編集ウインドー内の[反転]ボタンを左クリック。
- 次に、サブウインドー内の[左右]を左クリックします。
- 下にメッセージが表示されますので、それに従って操作します。
- マウスの動ける範囲が編集枠内になり、カーソルの右下に「c」が付くはずです。
- さて、左右反転をするわけですが、ここでは範囲はキャラクター全体なので、
- キャラクターの左上隅で一度左クリックします。
- そして、右下隅でもう一度左クリック。
- これで、左右反転は終了です。
-
- さて、次は「・」モードを利用して影の部分を付けましょう。
- これで、右上部分は完成しました。
-
- 同様に[PUT]して下さい。
- この時、バンクモードの先程指定した右隣に置きましょう。
-
- 同様に編集枠を動かして、色を変えたりして、左下、右下も完成して、
- [PUT]してください。
-
- 木の幹の部分などは「■」や「/」を使用するのも手かもしれません。
-
-
- ◇いよいよセーブ
-
- さて、セーブに移ります。
- セーブするのは、パターンファイル(.HDT)と
- パレットファィル&パレットコメントファイル(.HDP&.HDC)
- ですが、まずパターンファイルをセーブしましょう。
-
- FILEウインドーの[SAVE]ボタンを押してください。
- サブウインドー内の、[パターン]を選択。
- そして、ファイル名を入力します。
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- 次に、バンクモードでセーブ領域を指定します。
-
- 指定は四角形で左上、右下のキャラクターを指定します。
- この時網掛け部分はセーブされません。
- セーブが完了したら、同様にパレットファイルのセーブもします。
-
- こちらは、説明しなくてもメッセージに従えばうまく行くはずです。
- なお、詳しい説明は「§各ウインドー毎の細かな説明」の章で述べています。
-
-
- ◇終了
-
- 終了のしかたは、画面の一番右上隅の[EXIT]ボタンでします。
- 詳しい説明は、前に述べています。
-
-
- その他の機能の説明については、次章をご覧ください。
-
-
-
-
- §各ウインドー毎の細かな説明
-
- このHYPER DOTTER Ver.1.1は、説明を読まなくても、
- 殆どの操作が可能です。
- 分からなくなったときに、このコーナーで確認すればよいでしょう。
-
-
- ☆タイトル入力ボタン&表示BOX(キーボードオペレーション)
-
- 編集画面最上部のバーの中のタイトルの右斜め下。[EXIT]ボタンの左に
- あるのが、それです。
-
- このボタンは、キャラクターのタイトルを表示している部分でもあり、
- 同時にこの部分を押すことによってタイトルの入力も可能です。
- 起動状態では何も表示されていません。
- また、パターンファイルをロードすると新たな内容に変更されます。
-
- タイトルの入力の方法は、
- ・まず、ボタンをクリックする。
- ・次にメッセージに従って、操作していく。
- ・入力を取り止めるときはESCキーを押す(右クリックする)。
- と、なります。
-
- タイトルは、パターンファイルのみに記憶され、
- ロードしたときに同時にタイトル名も新しい内容になります。
-
-
-
- ☆実キャラクター表示ウインドー(マウスオペレーション)
-
- 画面中央左。最上部バー下のウインドー。
- 他ウインドーと違い、起動状態では真っ黒である。
-
- □の部分が、編集をしているキャラクター(編集キャラクター)を
- しめしています。
-
- 編集キャラクターとは、現在編集中のキャラクターの事を指します。
- その他3つのキャラクターを非編集キャラクターといいます。
- もし、編集キャラクターを変更したいときは、そのキャラクターの上で
- 左クリックしてください。
- メッセージ表示後、編集キャラクターを変更します。
- 編集キャラクター変更後、□の枠がそのキャラクターに表示されています。
- また、編集キャラクターを変更した場合、
- 作業色並びにパレットプレーンの対応も変更後の編集キャラクターの設定に
- されます。
- ただし、PALETTEウインドー内[機能]の中の[作業色ST]ボタンを
- 操作して、作業色変更をしないようにすることも出来ます。
- 詳しくは、そちらの項をご覧ください。
-
- 編集キャラクターを次に変更するまでは、
- すべての機能は、その対象は設定した編集キャラクターになります。
-
-
-
- ☆作成画面(マウスオペレーション)
-
- 作成画面は画面右半分の実際にキャラクターを作成する所の事をいいます。
- また、黄色い破線の四角の枠で囲まれている部分を、編集キャラクターと呼び、
- その枠の事を編集枠といいます。
-
- 編集キャラクターとは、現在編集中のキャラクターの事を指します。
- その他3つのキャラクターを非編集キャラクターといいます。
- もし、編集キャラクターを変更したいときは、そのキャラクターの上で
- 左クリックしてください。
-
- ただし、既に編集キャラクターとしているキャラクターのうえでクリックすると、
- EDITmodeの機能領域として働くことになります。
- ですから、変更するときは、必ずマウスカーソルが標準矢印なのを
- 確認してください。
-
- メッセージ表示後、編集キャラクターを変更します。
- 編集キャラクター変更後、編集枠がそのキャラクターに表示されています。
- また、編集キャラクターを変更した場合、
- 作業色並びにパレットプレーンの対応も変更後の編集キャラクターの設定に
- されます。
- ただし、PALETTEウインドー内[機能]の中の[作業色ST]ボタンを
- 操作して、作業色変更をしないようにすることも出来ます。
- 詳しくは、そちらの項をご覧ください。
-
- 編集キャラクターを次に変更するまでは、
- すべての機能は、その対象は設定した編集キャラクターになります。
-
- その他のことで、この作成画面を使用することについては、
- それぞれの説明の所で述べています。
-
-
-
- ☆EDITmodeウインドー(マウスオペレーション)
-
- 現在のEDITmodeの状態を表示し、選択するウインドーです。
- EDITmodeウインドーでは、編集枠内にマウスカーソルを移動したときに、
- どの様な作業をするかを決めます。
-
- 編集枠内にマウスカーソルを持っていくと、マウスカーソルの形状が、
- EDITmodeの設定によって、変化します。
-
- この時、右ボタンをクリックすると、作業色のスポイトをします。
- つまり、表示されている色ならば、パレットウインドーへ行って、
- わざわざ作業色を設定し直さなくても、右ボタンで変更できるという事です。
-
- また、作成画面に入ると
- 作成がしやすいように、マウススピードが少しだけ遅くなります。
-
- ウインドー内の凹んでいるボタンが、現在のEDITmodeです。
- ボタンを左クリックすると、EDITmodeを変更します。
-
- EDITmodeの詳しい内容を以下に機能ごとに説明します。
-
- ◇「・」ドットモード(1ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印
- [機能]作業色で、指定のドットを書きます。
- [使用法]ドットの打ちたいところへマウスカーソルを持っていき、左クリック。
- [備考]一番オーソドックス、且つ一番よく使うモードです。
- 本格的なドット絵を書くならこれ以外のコマンドは使用しないでしょう。
-
-
- ◇「/」ラインモード(2ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印の右下にLの字
- [機能]作業色で、指定のドットから指定のドットへ直線を引きます。
- [使用法]まず、始点にマウスカーソルを移動し、左クリック。
- 左ボタンを放して(ドラッグではない)、
- 終点までマウスカーソルを移動します。
- 終点に移動して、それで良いなら左クリック。中止は右クリック。
-
-
- ◇「□」BOXモード(2ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印の右下に□
- [機能]作業色で、指定のドットと、その向かい側の四角形の頂点を指定して、
- 長方形(正方形)を書きます。
- [使用法]まず、書く四角形の1頂点にマウスカーソルを移動して
- 左クリックします。
- 次に、その向かい側の頂点へマウスカーソルを移動して
- 左クリックします。(ドラッグではありません。)
- 中止は、右クリックです。
-
- ◇「■」BOX中塗りモード(2ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印の右下に■
- [機能]作業色で、指定のドットと、その向かい側の四角形の頂点を指定して、
- 長方形(正方形)を書きます。
- また、その内部を作業色で塗りつぶします。
- [使用法]まず、書く四角形の1頂点にマウスカーソルを移動して
- 左クリックします。
- 次に、その向かい側の頂点へマウスカーソルを移動して
- 左クリックします。(ドラッグではありません。)
- 中止は、右クリックです。
-
-
- ◇「○」円モード(2ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印の右下に○
- [機能]作業色で、円(楕円)を書きます。
- [使用法]まず、中心点にマウスカーソルを移動して、左クリック。
- 次に、マウスカーソルを移動すると、円の形状が変化するので、
- 書きたい円の形にしてください。
- この時、中心からX軸方向に移動している距離が横の半径。
- また、中心からY軸方向に移動している距離が縦の半径に、
- なっています。
- 書きたい円の形になったところで左クリックをしてください。
- なお、中止は右クリックです。
- [裏ワザ]画面一杯(1キャラクター分)の真円を書きたいんだけど・・・
- まず、座標(7,7)で円を書きます。
- この時、右端と下端は、円が届きません。
- ここで、拡大縮小を使って、15×15ドットの円を、
- 16×16ドットの円に拡大してやります。
-
-
- ◇「●」円中塗りモード(2ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印の右下に●
- [機能]作業色で、円(楕円)を書きます。
- また、その内部を作業色で塗りつぶします。
- [使用法]まず、中心点にマウスカーソルを移動して、左クリック。
- 次に、マウスカーソルを移動すると、円の形状が変化するので、
- 書きたい円の形にしてください。
- この時、中心からX軸方向に移動している距離が横の半径。
- また、中心からY軸方向に移動している距離が縦の半径に、
- なっています。
- 書きたい円の形になったところで左クリックをしてください。
- なお、中止は右クリックです。
- [裏ワザ]画面一杯(1キャラクター分)の真円を書きたいんだけど・・・
- まず、座標(7,7)で円を書きます。
- この時、右端と下端は、円が届きません。
- ここで、拡大縮小を使って、15×15ドットの円を、
- 16×16ドットの円に拡大してやります。
-
-
- ◇「塗」ペイントモード(1ストローク)
-
- [マウスカーソル形状]小さい矢印の右下にP
- [機能]作業色で、指定した点とつながって同じ色の部分を塗り直します。
- [使用法]まず、塗り直しを行いたい部分の1点にマウスカーソルを移動します。
- そして、左クリックすると
- 同じ色でつながっている部分を作業色で塗り直します。
- [注意]1ドットでも隙間が開いていると、そこから色がはみ出します。
-
-
-
- ☆キャラクター編集 ウインドー(マウスオペレーション)
-
- キャラクターの形状を変更したり、複写等をするコマンド群のウインドーです。
- それぞれ、左クリックで動作を開始します。
- 実際に編集枠内で範囲を決めるとき等は、
- マウスカーソルの右下に「c」が付きます。
- 以下に、個別に分けて説明してあります。
-
- ◇複写移動
-
- [機能]キャラクターの指定範囲の複写、或いは移動を行います。
- 移動とは、複写元が消去される複写のことです。
- また、拡大縮小も可能です。
- [使用法]複写移動ボタンを左クリックすると、サブウインドーが現れます。
- まず、複写・移動のどちらかを選んで、左クリック。
- 次に、ノーマル(等倍)か、拡大縮小(変倍)かを、
- 左クリックで指定してください。右クリックで中止です。
- また、これから先も作業終了時までは、右クリックで中止です。
- 例外として、右下の点を指定するときに右クリックをすると、
- 左上の点を決める操作に戻ります。
-
- ・ノーマル
- 複写元の四角の範囲を、左上、右下の順で左クリックします。
- ドラッグではないので注意。
- すると、マウスカーソルの右下に同じ大きさの四角形の枠が
- 引っついてくるので、その枠を複写先へ移動します。
- そこで、左クリックすると、その四角形に内容が複写されます。
-
- ・拡大縮小
- 複写元の四角の範囲を、左上、右下の順で左クリックします。
- ドラッグではないので注意。
- 同じ要領で、次は複写先の四角の範囲を、
- 左上、右下としていします。
- この時、前の四角形の内容が、後で指定した四角の中に、
- きちんと入るように自動調節されて、複写されます。
-
-
- ◇色変換
-
- [機能]キャラクターの指定範囲内の、指定した色のドットを、
- 他の色に変換する機能です。
- [使用法]色変換ボタンを左クリックすると、
- 下のようなサブウインドーが現れます。
- +--------- +
- | ******** |
- | ******** |
- |□→□実行|
- +----------+
- 上の*の部分には、16個の色ボタンが表示されています。
- そして、変換元、或いは変換先の色は、凹んだボタンになっています。
- 下の□→□が変換元、変換先を示しています。
- ボタンの上に表示されている数字(16進数1桁)は、
- 間接色番号を表しています。
- 当然の事ながら、ここに表示されているカラーボタン群は、
- パレットウインドーに表示されている物と同様です。
-
- さて、画面の説明の次に、実際の使い方を説明します。
- まず、□→□の凹んでいる方の四角は、
- 次に指定した色が、そこにセットされることを示します。
- このボタンは、切り替えが出来ます。
- 次にセットしたい方をクリックしてください。
- この機能は、誤って選んだとき等にお使いください。
- 普段は、これから説明する方で十分使えます。
-
- ウインドーを開くと、□→□は、左の変換元が凹んでいるはずです。
- まず、変換元を上のボタン群から選んで左クリックします。
- 選択すると、自動的に□→□の右に凹みが移り、
- 変換先を指定するようになります。
- 同様にして、選択してください。
- ここで、予め凹んでいるボタンは選択できません。
- ですから、一度別のボタンを選んでからにしてください。
- この辺は、説明を読んですぐ分かる物では無いので、
- 一度使ってみてください。
-
- さて、選択が終わったなら、「実行」ボタンを左クリックして、
- 範囲を指定します。
- 左上の点を指定して、右下を指定します。
-
-
- ◇反転
-
- [機能]キャラクターの指定範囲の反転を行います。
- [使用法]初めに、反転の方向を指定します。
- 上下反転なら[上下]
- 左右反転なら[左右]を、左クリックしてください。
- 次に、反転する四角の範囲を、左上、右下の順で左クリックします。
- ドラッグではないので注意。
-
-
- ◇回転
-
- [機能]キャラクターの回転を行います。
- 回転の対象は、編集キャラクターの全ての範囲です。
- [使用法]回転ボタンをクリックすると、サブウインドーが開かれます。
- まず、回転する角度を選択してください。
-
- 数値選択BOXの使い方は、
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、
- 長く押していると高速に連続して変化します。
- 最大値と最小値はつながっています。
- 選択可能な角度は、0°~359°で1°単位です。
-
- 左回り(時計回り:一般角度数法)で指定します。
- なお、キャラクターの大きさの関係で、
- 中途半端すぎると回転にむらが出るときがありますが、
- ご了承ください。
- 選択し終わったら、「実行」ボタンを左クリックしてください。
-
-
- ◇ローテーション
-
- [機能]キャラクターの指定範囲のローテーション移動を行います。
- なお、ローテーション移動とは、指定範囲内で、
- 球面スクロール(上下左右に繋がっているスクロール)をする事です。
- 使えば分かります。
- [使用法]次のようなサブウインドーが開かれます。
- +--------+
- |↑↓ |
- |←→実行|
- +--------+
- ローテーション移動を行う方向を指定してから、
- 実行ボタンを押してください。
- 指定は、その方向ボタンのうえで左クリックをして、
- ボタンを凹んだ状態にします。
- 凹んでいるときに左クリックすると、指定を解除します。
-
- なお、例として、左上斜めに移動するときは、
- 左二つのボタンをへこんだ状態にし、実行を左クリックします。
-
- ローテーション移動を行う範囲を、左上、右下の順で
- 左クリックします。
- ドラッグではないので注意。
-
-
-
- ☆CLSボタン(マウスオペレーション)
-
- 実キャラクター表示ウインドーのすぐ右にあります。
- このボタンをクリックすると、編集キャラクターを消去します。
- なお、内容は透明色(間接色0番)で埋めたのと同じ結果になります。
-
-
-
- ☆UNDOボタン(マウスオペレーション)
-
- 実キャラクター表示ウインドーのすぐ右にあります。
- このボタンは、「キャラクター編集」および、「EDITmode」での、
- 一作業を撤回します。
- つまり、キャラクターは一作業前の状態に戻ります。
- 間違って書いてしまったときなどにお使いください。
-
- ただし、戻れるのは一作業だけなので注意してください。
-
-
-
- ☆BOXボタン
-
- 実キャラクター表示ウインドーのすぐ右にあります。
- このボタンは、マウスの左ボタンを押している間、
- 作業枠を消去出来るボタンです。
- キャラクターを見渡したいときにお使いください。
-
-
-
- ☆PALETTEウインドー(マウスオペレーション:一部キーボードオペレーション)
-
- [簡易各部名称図]
- 「パレットプレーンNo」
- | 「パレットプレーンセットボタン」
- | | 「パレットに関する各種機能」
- +-----------+----+----+---+
- |PALETTE No.*** SET 機能 |
- | ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ |
- | ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ |
- +--------------------+--+-+
- カラーボタン--- 」- 」
-
- このウインドーには、編集キャラクターに対応させているパレットプレーンの
- 番号と、その色内容が表示されています。
- また、対応パレットプレーンを変更したり、
- 作業色の設定や、パレットへの各種機能等も行います。
-
- カラーボタンは、左上隅から右へ0~7。次の段へ行って8~15の
- 間接色番号の色を表示しています。
- このうち間接色番号0番は透明色となり、
- バンクモードでは、後ろが透けて見える形となります。
-
- ◇作業色の変更(マウスオペレーション)
-
- 作業色にしたいカラーボタンを左クリックしてください。
- そのカラーボタンが凹んで、
- 編集キャラクターの作業色はその色にセットされます。
-
- 通常、編集枠内にマウスカーソルを持っていくと、マウスカーソルの形状が、
- EDITmodeの設定によって、変化します。
- この時、右ボタンをクリックすると、作業色のスポイトをします。
- つまり、既に表示されている作業色ならば、パレットウインドーへ行って、
- わざわざ作業色を設定し直さなくても、右クリックで変更できるという事です。
-
-
- ◇パレット内容の変更(マウスオペレーション:一部キーボードオペレーション)
-
- 変更したい色のカラーボタンの上で右クリックをすると、
- カラーウインドーが現れます。
- なお、色内容を変化させると、
- そのパレットプレーンNo.に対応しているキャラクターすべての色が、
- 変化します。
-
- [カラーウインドー簡略図]
- +-----------------------+
- | +---+ |
- | | | G< 15 >|
- | +---+ |
- | R< 0 >|
- | +--+ |
- | |SP| B< 31 >|
- | |
- | [UNDO] |
- | [LOAD] # # # # # # # #|
- +-----------------------+
-
- ▽左上の四角
-
- これは、編集中の色を表示しています。
- 色を編集すると、そのパレットプレーンに対応する全てのキャラクターの
- 色は変化します。
- 変更している最中も、このBOXの中の色が変化するのと同時に、
- それに対応しているドットの色も同時に変化していきますので、
- キャラクターを確認しながら色を作成できます。
-
- 間接色番号0(左上隅のカラーボタン)の色はたとえ編集しても、
- 作成画面でしか色は変化せず、バンクモードでは透明色となります。
- 間接色番号0を編集する場合としては、キャラクターに黒の縁取りを
- 入れたいときなどがあります。
-
- ▽[SP]
-
- スポイトボタンです。
- 画面の何処からでもスポイトできます。
- スポイトした色が編集色にセットされます。
- スポイトボタンを押すと、マウスカーソルはスポイトの形になります。
- 左ボタンで何処からでもスポイトして来れます。
-
- ▽[UNDO]
-
- カラーウインドーを開いた直後の色内容に戻します。
-
- ▽カラーRGB輝度選択BOX
-
- ウインドー右半分の三つの数値設定BOXがそれです。
- 上からG(緑),R(赤),B(青)となっています。
-
- それぞれ、輝度は0~31の32段階で、
- 32×32×32=32768色が自由に編集作成可能です。
-
- 数値選択BOXの使い方は、
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、
- 長く押していると高速に連続して変化します。
- 最大値と最小値はつながっています。
-
- ▽[LOAD](キーボードオペレーション)
-
- サンプルパレットのロードです。
- サンプルパレットとは、拡張子が、.HSPのファイルで、
- 予め制作された色を自分で好みに変更して使用したり、
- 勿論そのまま使用してもよいです。
-
- ファイル名一覧は、巻末付録にあります。
-
- ボタンを左クリックすると、
- ファイルビューモードに移動します。
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- ファイル名を入力し終わると、サンプルパレットをロードします。
- なお、サンプルパレットは、
- ただ画面([LOAD]の横8個のBOX)に表示されるだけなので、
- スポイトを使って、色を取ってきます。
-
- ▽ウインドーの閉じ方
-
- 右クリックで閉じれます。
- ウインドーを閉じると、色内容を設定します。
-
- もし、中止をしたい時は、
- UNDOしてから、右クリックでウインドーを閉じてください。
- このUNDOは、カラーウインドー内の物なので注意してください。
-
- なお、こういう形式を取っている理由は、カラーウインドーが、
- 一番頻繁に使用されるし、また開いたり閉じたりの操作は、
- 一番多いと思います。
- ここで、設定や取消のようなボタンで操作するのは、
- あんまりだと思った次第です。
-
-
- ◇SETボタン
-
- パレットウインドー内の[SET]ボタンは、
- 編集キャラクターに対応させるパレットプレーンのNo.の
- 選択決定を行うためにあります。
-
- まず、[SET]ボタンを押すと、パレットウインドーの上部が変化し、
- +------------------------+
- |SET No. < 1> 設定取消|
- | ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■|
- | ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■|
- +------------------------+
- に変化したと思います。
-
- なお、あらかじめ言っておきますが、
- このパレットプレーン変更機能は、慎重を要するため、
- 右クリック取消は、出来なくなっています。
-
- パレットプレーンの番号は、1~255が設定可能です。
- 変更は、数値の左右の<>ボタンで行います。
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、
- 長く押していると高速に連続して変化します。
- 最大値と最小値はつながっています。
- 変化に伴い、キャラクターの色も変化します。
- これにより、キャラクターがどの様になるか確認しながら選択できます。
- また、その番号に対応するパレットコメントも、
- 存在すれば、随時最下段のメッセージエリアに表示します。
-
- 決まったら、設定ボタン。
- 中止は、取消ボタンを左クリックします。
-
- なお、その編集キャラクターに設定されたパレットプレーン番号は、
- 次に設定し直すか、バンクモードからGETしたりしないかぎり、
- 変更されません。
-
-
- ◇機能ボタン
-
- これは、パレットに関する各種機能をまとめた部分です。
-
- 左クリックすると、次のようなサブウインドーが現れます。
- +--------+
- |PAL.機能|
- |コメント|-----パレットコメントの表示及び入力
- | コピー |-----パレットのプレーンコピー
- | シフト |-----パレットの左シフト
- | 初期化 |-----パレットの標準16色化(T-PAINTとは異なります。)
- | モノクロ化 |-----パレット内容のモノクロ化
- |コメント印刷|-----パレットコメントの印刷
- |作業色ST|-----作業色セットモードを選択する
- +--------+
-
- ▽コメント(キーボードオペレーション)
-
- 現在のパレットプレーンNo.に相当するパレットコメントを入力します。
- 確認のみの時は、ESCキー又は右クリックで中止します。
- 入力を行ったら、リターンキーを押してください。
- なお、入力を中止するときは、ESCキーです。
-
- また、抹消するときは←キーか、バックスペースキー(後退キー)で、
- 左隅までカーソルを持っていき全て消して後、
- リターンキーを押してください。
-
- ▽コピー
-
- 現在のパレットプレーンNo.に他のパレットプレーンの内容を、
- そっくりコピーします。
-
- まず、[コピー]ボタンを押すと、パレットウインドーの上部が変化し、
- +------------------------+
- |COPYNo. < 1> 設定取消|
- | ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■|
- | ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■|
- +------------------------+
- に変化したと思います。
-
- なお、あらかじめ言っておきますが、
- このパレットコピー機能は、修正が効かないため慎重を要します。
- よって右クリック取消は、出来なくなっています。
-
- パレットプレーンの番号は、1~255が設定可能です。
- 変更は、数値の左右の<>ボタンで行います。
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、
- 長く押していると高速に連続して変化します。
- 最大値と最小値はつながっています。
- 変化に伴い、現在のパレットプレーンに対応しているキャラクターの色も
- 変化します。
- これにより、キャラクターがどの様になるか確認しながら選択できます。 また、その番号に対応するパレットコメントも、
- 存在すれば、随時最下段のメッセージエリアに表示します。
- 決まったら、設定ボタン。
- 中止は、取消ボタンを左クリックします。
-
- なお、色内容の変更と同様、
- そのパレットプレーンNo.に対応しているキャラクターすべての色が、
- 変化します。
-
- ▽シフト
-
- 透明色(間接色番号0)を除くその他の間接色の色内容を、
- 左へ一段階シフトします。
-
- 間違った場合は、同じ操作を繰り返していると、元に戻す事が出来ます。
- パレットアニメーションなどの時に活用できます。
-
- なお、色内容の変更と同様、
- そのパレットプレーンNo.に対応しているキャラクターすべての色が、
- 変化します。
-
- ▽初期化
-
- 現在のパレットプレーンの色内容を、いわゆる標準16色に変更します。
- ただし、間接色番号0は透明色なので、代わりに8番を黒にしています。
- TOWNS-PAINTの初期色とは異なるので注意してください。
-
- これを使用する様な場合としては、
- 例えば、あるパターンに、
- まだ一度も設定したことがない(つまり、すべて黒)のパレットプレーンを
- セットしたとき、キャラクターが見えないから、
- 見えるようにだけする目的などで使用することが出来ます。
-
- なお、色内容の変更と同様、
- そのパレットプレーンNo.に対応しているキャラクターすべての色が、
- 変化します。
-
- ▽モノクロ化
-
- 間接番号0番を除く(0番は透明色)全てのパレット内容を、
- モノクロ化します。
-
- なお、色内容の変更と同様、
- そのパレットプレーンNo.に対応しているキャラクターすべての色が、
- 変化します。
-
- ▽コメント印刷
-
- パレットコメントを、プリンターで印刷します。
- この機能を使用するには、プリンターが必要です。
- 対応プリンターはFM系で、漢字プリンターです。
- 用紙は、A4以上の用紙、
- もしくは10インチ以上の連続用紙を使用してください。
-
- ウインドーが開かれます。
- メッセージに従ってください。
- また、用紙切れの時等は、
- 「プリンターの準備が出来ていません。
- 印刷を続けますか? [はい][いいえ]」と出るので、
- 用紙切れのときは用紙をセットして、
- 印刷可能状態にしてから、[はい]を左クリックしてください。
-
- なお、作者の使用したプリンターはCITYRITERなので、
- 他のプリンターで完全に動作するかどうかについては、
- 保証しかねます。
-
- ▽作業色ST
-
- これは、キャラクター編集枠を変更した
- (つまり、編集キャラクターを変更した)時、
- 1.前回その編集キャラクターで使用していた作業色を
- 自動的にセットし直すか(標準)、
- 2.前回そのキャラクターで使用していた物は無視して、
- そのまま現在の作業色番号を保つかを決めます。
- 起動時の状態は1.です。
- (1.の状態のとき、作業色STボタンを押すと、2.の状態に。 )
- (2.の状態のとき、作業色STボタンを押すと、1.の状態になります。)
-
- 個別編集の時は、標準状態である1.のモードの方が使いやすいが、
- デカキャラ作成時に4キャラ単位でつながりを確認しながら編集するときは、
- 2.を使用することによって、4キャラ同時に編集しているかのように
- 編集できたりもする(使いやすくなる)。
- 状況に応じて使い分けて下さい。
-
-
-
- ☆Character BANKウインドー
-
- バンクモードに関するボタンが集まっています。
-
- GET・OVL・PUTは、
- 前回操作をした位置をキャラクター単位で記憶しています。
- バンクモードに入って、マウスカーソルを動かさなければ、
- GETした位置にカーソルが有るはずです。
- なお、4キャラ操作モード時は4キャラとも、
- 操作したときの左上の位置を記憶しています。
-
- ◇1C・4Cボタン
-
- このボタンは、GET・OVL・PUTを何キャラ単位で行うかを、
- 指定するボタンです。
- ・1Cがへこんだ状態なら、1キャラ単位。
- ・4Cがへこんだ状態なら、4キャラ単位です。
- なお、4Cの時GET・OVL等をすると、
- 当然、編集キャラクター以外も破壊されますので、注意してください。
- 切り替えは、ボタンを左クリックして凹ませてください。
-
-
- ◇GETボタン
-
- バンク画面の中のキャラクターを編集画面に持って来るためのボタンです。
-
- また、同時にパレットプレーンのNo.もそれに対応しているものに
- 変更します。
-
- GETするのは、作成画面編集キャラクターです。
-
- まず、[GET]ボタンをクリックすると、
- バンクモードへ移行します。
-
- バンクモードへ移るときと、編集画面に戻るときに、
- ディスプレイから派手な音がしたりしますが、
- これは、ディスプレイの仕様ですので心配しないでください。
-
- バンクモードに移ると、マウスカーソルが巨大になります。
- そして、それと同時に、青と白のしましまの四角形の枠が現れると思います。
- +・+・+・+
- ・ ・←こんなの
- + +
- ・+・+・+・
- この枠は、16ドット(1パターン)単位に動きます。
- そして、GETするにはその四角形の枠をGETしたいキャラクターに合わせ、
- 左クリックをします。
- もちろん中止は右クリックです。
-
- なお、4キャラGETの場合は、上の操作を4キャラにしただけです。
- 四角も4キャラ分表示されます。
- なお、4キャラGETは編集キャラクター以外も破壊してしまうので、
- ユーザーの責任において、十分注意して使用してください。
-
-
- ◇OVLボタン
-
- オーバーレイのGETをするボタンです。
-
- つまり、編集キャラクターのパターンは残したままにしておいて、
- オーバーレイGETしたパターンの透明色部分を抜いてGETします。
-
- また、同時にパレットプレーンのNo.もそれに対応しているものに
- 変更します。
-
- オーバーレイGETするのは、作成画面編集キャラクターです。
-
- まず、[OVL]ボタンをクリックすると、
- バンクモードへ移行します。
- バンクモードへ移るときと、編集画面に戻るときに、
- ディスプレイから派手な音がしたりしますが、
- これは、ディスプレイの仕様ですので心配しないでください。
-
- バンクモードに移ると、マウスカーソルが巨大になります。
- そして、それと同時に、青と白のしましまの四角形の枠が現れると思います。
- +・+・+・+
- ・ ・←こんなの
- + +
- ・+・+・+・
- この枠は、16ドット(1パターン)単位に動きます。
- そして、OVLするにはその四角形の枠をOVLしたいキャラクターに合わせ、
- 左クリックをします。
- もちろん中止は右クリックです。
-
- また、パレットプレーンNo.はOVLしたキャラクターの物に変更されます
- よってOVLする2つのキャラクターのパレットプレーンNo.は同じに
- しておいた方が無難でしょう。
-
- (例)背景の基本画面をあらかじめ作っておき、
- その間接色番号は、1~8を使用しておき、
- パレットプレーンNo.は、1を使用したとする。
- そして、OVL後変わる部分を、それぞれパレットプレーンNo.を
- 1以外の物にし、1のパレットをコピーし、
- 9~15を使用して、変化する等の部分を書き、
- オーバーレイしたりするのに使用できる。
- 分かりにくいときは、とにかく使ってみましょう。
-
- なお、4キャラGETの場合は、上の操作を4キャラにしただけです。
- 四角も4キャラ分表示されます。
- なお、4キャラGETは編集キャラクター以外も破壊してしまうので、
- ユーザーの責任において、十分注意して使用してください。
-
-
- ◇PUTボタン
-
- 編集キャラクターをバンク画面に置きます。
-
- ボタンを押すと、バンクモードに移ります。
- バンクモードへ移るときと、編集画面に戻るときに、
- ディスプレイから派手な音がしたりしますが、
- これは、ディスプレイの仕様ですので心配しないでください。
-
- バンクモードに移ると、マウスカーソルが巨大になります。
- そして、それと同時に、青と白のしましまの四角形の枠が現れると思います。
- +・+・+・+
- ・ ・←こんなの
- + +
- ・+・+・+・
- この枠は、16ドット(1パターン)単位に動きます。
-
- また、この枠の中には、PUTするキャラクターが見えるはずです。
- ただし、間接色番号0の色は透明色ですので透けてみえます。
-
- PUTしたい所へ移動して、左クリックで実行。右クリックで中止。
- なお、PUTされるのは、パターンデータと、
- 対応パレットプレーンデータのみです。
-
- なお、4キャラPUTの場合は、上の操作を4キャラにしただけです。
- 四角も4キャラ分表示されます。
- なお、4キャラPUTは編集キャラクター以外もすべて含めて、
- 4キャラともPUTします。
-
-
- ◇TIFFボタン(キーボードオペレーション:一部マウスオペレーション)
-
- TIFFファイル読み込みです。
- 読み込めるTIFF形式は、16色又は2色の非圧縮でパレット付きも可です。
- 左上隅から読み込まれる範囲のバンクキャラは破壊されます。
- よって、前のデーターの安全を確保するには、セーブを先にしておくことを、
- お勧めします。
-
- また、パレットの0は透明色ですので気を付けてください。
-
- まず、ボタンを押すと、
- 次のようなウインドーが開かれます。
- +-------------------------+
- | 対応パレット番号 < 1> |
- | パレット内容を複写 する |
- | ファイル名入力へ |
- +-------------------------+
- まず、読み込んだTIFFデーターの対応させるパレットプレーンNo.を、
- 選択します。
- パレットプレーンの番号は、1~255が設定可能です。
- 変更は、数値の左右の<>ボタンで行います。
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、
- 長く押していると高速に連続して変化します。
- 最大値と最小値はつながっています。
-
- 次は、そのTIFFのパレットをそのパレットプレーンに複写するかを
- 決めます。「する」の状態でクリックすると「しない」に。
- 「しない」の時は「する」になります。
- 決定したら、「ファイル名の入力へ」をクリックしてください。
- ファイル名の入力は、ファイルビュアーで行います。
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- そうすると、正常に行けばTIFFファイルの絵が画面に表示されたと思いますので
- 下のメッセージの通りまずマウスで変換する範囲の四角形の
- 左上を左クリックしてください。
- 次に、右下を左クリックします。
- また、右下決定時に右クリックをすると、左上決定に戻ります。
-
- そして、右下決定時は、メッセージ欄に、
- 変換に使用するパターン数を常時表示しています。
-
- この時パレット情報によりマウスカーソルが見にくくなるかもしれません。
-
- また、余り大きな絵にすると下のメッセージが読みづらくなるかも
- しれませんので注意してください。
-
- 指定できたら変換を始めますので、しばらくお待ちください。
- 変換するキャラクターの大きさは、選んだ大きさに比例されます。
- (縦横共に、約2倍に)
-
- 選択したパレットに色が一つも無く「パレット内容を複写 しない」時は、
- バンクモードで確認することができないので注意して下さい。
- なお、パレット機能の「初期化」を使うと、一応の確認は可能です。
-
-
-
- ☆FILEウインドー(マウスオペレーション&キーボードオペレーション)
-
- ◇SAVEボタン
-
- パターンファイル(.HDT)
- パレットファイル(.HDP&HDC)
- の、どちらをセーブするか、
- マウスで選択してください。
- 中止は、右クリックです。
-
- なお、上は、バンク内のキャラクターセーブ。
- 下は、パレットとパレットコメントをセーブします。
-
- 1.パターンファイル(拡張子.HDT)
-
- ファイル名をファイルビュアーを使って入力します。
- (一度前にパターンファイルのファイル操作をした場合、
- そのファイル名が既に入力された状態になっています。
- 同名保存であっても、安全のため、後で上書きの警告は表示されます。)
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- ファイル名を入力すると、
- 次はバンクモードでセーブ範囲を指定することになります。
- リターンキーを押すとバンクモードに移行します。
-
- 移行すると、キャラクター全体に黒で網掛けがされているとおもいます。
- (1個もキャラクターの無いときは、網掛けは見えません。)
- まずセーブする範囲の左上を左クリックします。
- すると、マウスカーソルのあるキャラクターの網掛けが消えたと思います。
-
- 次に右下を選択します。
- マウスカーソルを動かすと網掛けがない部分が、
- それにともない広がっていくと思います。
- その部分がセーブ領域です。
-
- 右下のキャラを設定(左クリック)して下さい。
- 設定が終わると元の編集画面に戻り、セーブを開始します。
- なお、右クリックで中止です。
-
- 2.パレットファイル
-
- ファイル名をファイルビュアーを使って入力します。
- (一度前にパレットファイルのファイル操作をした場合、
- そのファイル名が既に入力された状態になっています。
- 同名保存であっても、安全のため、後で上書きの警告は表示されます。)
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- 初めに.HDPをセーブして、
- そして次に.HDCをセーブします。
-
-
- ◇LOADボタン
-
- パターンファイル(.HDT)
- パレットファイル(.HDP&HDC)
- の、どちらをロードするか、選んで下さい。
- 中止は、右クリックです。
-
- なお、上はバンク内のキャラクター任意位置ロード。
- 下はパレットとパレットコメントをロードします。
-
- [注意]パレットが設定されていないときに、
- そのパレットに対応したパターンのファイルを読み込んで、
- バンクモードに移行してもキャラクターは見えません。
- よって、パレットファイルを先にロードすることをお勧めします。
- (GETしてからパレット機能の初期化をしても良い。)
-
-
- 1.パターンファイル(拡張子.HDT)
-
- ファイル名をファイルビュアーを使って入力します。
- (一度前にパターンファイルのファイル操作をした場合、
- そのファイル名が既に入力された状態になっています。)
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- ファイル名を入力すると、
- 次はバンクモードでロード位置を指定することになります。
- リターンキーを押すとバンクモードに移行します。
-
- 網掛けされる部分がロードする領域です。
- (1個もキャラクターの無いときは、網掛けは見えません。)
- マウスカーソルは、ロード領域の左上の点なので、それを動かして
- ロード位置が決まったら左クリックをしてください。
-
- なお、網掛けされる部分はロード領域なので
- 当然前のデーターは破壊されます。
-
- また、タイトル名も更新され、パターンファイル名情報も更新されます。
-
- 2.パレットファイル
-
- ファイル名をファイルビュアーを使って入力します。
- (一度前にパターンファイルのファイル操作をした場合、
- そのファイル名が既に入力された状態になっています。)
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- ファイル名入力後、まず.HDPファイルからロードを開始します。
- そして次に.HDCをロードします。
-
-
- ◇MDボタン
-
- Make Directoryの略で、ディレクトリー作成ボタンの事です。
- 作成するディレクトリー名をファイルビュアーを使用して、
- 入力してください。
- ファイルビュアーの詳しい使い方は「☆ファイルビュアーの使い方」の項を、
- ご覧ください。
-
- [注意]入力は、作成ディレクトリー名までで、終端に¥は書きません。
-
-
-
- ☆ファイルビュアーの使い方
-
- ここでは、SAVEやLOAD、
- ディレクトリー作成時の、ファイル名(パス名)入力に使用する、
- HYPER DOTTER Ver.1.1 File Viewer
- の使用法を説明します。
-
- まず、HYPER DOTTER Ver.1.1 File Viewerの右横に、
- 《**** (××××:.***)》と表示されているとおもいます。
-
- そして、SAVE・LOADの場合、
- 画面中段下に、
-
- **** パス名を入力後スペースキーでファイル名一覧表示 (中止:ESCキー)
- ++++ ファイル名(拡張子.***不要)入力後リターンキーで****開始
-
- と表示されているとおもいます。
-
- また、ディレクトリー作成では、
-
- **** パス名を入力後スペースキーでファイル名一覧表示 (中止:ESCキー)
- ++++ ディレクトリー名(終端「\」不要)入力後リターンキーで****開始
-
- と表示されているはずです。
-
- この時、****部分が動作の種類(SAVE・LOAD・DIR作成)で、
- ++++部分が動作の対象(ファイルの内容など)で、
- ***部分がファイルの拡張子です。
-
- 入力するための場所は、下方のカーソルが点滅している位置です。
- 前回、ファイル名を入力しているときは、それが既に入力されています。
-
- それでは、例をあげて説明していきます。
-
- ここで今、
- パターンファイルD:\USER\HYPERDOT\NEWFILE.HDTを指定したいとします。
- しかし、あなたは運悪く、パスの2つめのディレクトリー名と、
- ファイル名を、一部忘れかかっていて、ハッキリ思い出せないとします。
-
- では、カーソルが左隅に来ていることを確認して、
- まず、分かっているところまで打ってみましょう。
- 間違った時や、新しく入力したい時等は、←キーか後退キー(バックスペース)
- で、戻れます。
- ↑↓キーは、特別な意味を持つので、下のワンポイントのコーナー参照。
- さて、D:\USER\ですね。(D:\USERまででもよい。)
- そして、スペースキーをおします。
-
- すると、ファイル名の一覧が表示されます。
- しかし、沢山のファイルを入れすぎていて、
- ディレクトリー名を確認するのは困難だったとします。
- そこで、D:\USER\*.と*.を加えて、スペースキーを押します。
- すると、ディレクトリーと、拡張子の付けてないファイルだけが表示されます。
- そこで、HYPERDOTが確認出来たとしましょう。
- それでは、D:\USER\HYPERDOT\まで来たわけです。
- 次は、NEWFILEと打つのですが、
- あなたは、このファイル名を忘れたしまっているので、
- ここでは、*.HDTと加えてD:\USER\HYPERDOT\*.HDTとして、スペースを押しました。
- そして、ようやくD:\USER\HYPERDOT\NEWFILEと打てました。
- 拡張子は含まず打てたら、リターンキーを押してください。
- もし、中止の場合はESCキーをおします。
- なお、上の例でも示しているように、*や?のワイルドカードを使用して、
- 効率よくファイル名を閲覧する事が可能です。
- ただし、指定したワイルドカードに該当するファイルが1つもない場合は、
- それに対応してメッセージが表示されます。
-
- ディレクトリー作成の時も要領は同じです。
-
- なお、ドライブ名が無いときや、最後が ¥ : .等の時、リターンキーを押すと、
- 明らかに入力ミスなので、「警告!(確認してください。)」と表示します。
-
- また、ドライブ名の無いときにスペースキーを押しても、
- ファイル名一覧は表示されません。
-
- 閲覧するディレクトリーに、ファイルが1個も存在しないときや、
- そのドライブの媒体に、1つもファイルを入れていないとき、
- スペースキーを押しても、
- ・パス指定が間違っています。
- (ワイルドカード使用時は、ファイルが存在していない可能性があります)
- と、表示されます。
-
- また、閲覧するディレクトリー名の最後に¥が無くても、
- スペースを押したときに自動付加されます。
-
- [注意]ファイル名は、絶対に拡張子を入力しないでください。
-
- ワンポイント!
- ↑↓を押すと、他のデータファイルの現在の最新入力情報を記憶しているので、
- パターンファイルと同じファイル名のパレットファイル名にしたい時等に、
- ご利用下さい。
- 各↑↓選択は、次のように繋がっています。
- →パターン-パレット-サンプルパレット-TIFFファイル名←
-
-
-
- ☆情報ボタン(マウスオペレーション)
-
- 編集中のキャラクター・パレットのそれぞれのファイル名を表示します。
- また、サンプルパレットのファイル名も表示します。
-
- ・HDT FILE:パターンファイルの事です。
- ・HDP FILE:パレットファイル(.HDP及び.HDC)の事です。
- ・HSP FILE:サンプルパレットファイルの事です。
-
- ここでのファイル名は、一度ファイル操作をするたびに更新されます。
- 一度もロードやセーブをしていない状態では「無し」と表示されます。
-
- また、表示されるのは拡張子を除くファイル名19文字までです。
- それ以上のときは、「…」+末尾から17文字を表示します。
- 右クリックでウインドーが閉じます。
-
-
-
- ☆CDボタン(マウスオペレーション)
-
- これは、CD-PLAYERです。 ・・・・・
- [カレントディレクトリーではありませんので注意してください。]
-
- なおこのCDプレイヤーボタンは音楽CD(CD-ROMでも音楽が入っている物なら可)
- が、CDドライブにセットされていないときはクリックしても意味がありません。
- 必ずCDを入れてからクリックしてください。
-
- なお、CD演奏中にボタンを押すと
- フェードアウトしながら音楽が消えていきます。
- (この時CDドライブを開けたりしないでください。故障の原因になります。)
-
- CD演奏を止めたくなったらウインドーを開いてすぐ閉じるか
- CDドライブを開けて物理的に音楽を止めます。
- (後者はメーカー保証外だと思うので、注意してください。)
-
- ボタンをクリックするとウインドーが出てきます。
-
- 曲番の変更は、数値の左右の<>ボタンで行います。
- 「<」で数値が小さくなり「>」で数値が大きくなります。
- 左クリックすると内容が1ずつ変化し、
- 長く押していると高速に連続して変化します。
- 最大値と最小値はつながっています。
-
- 演奏する曲番を選択後下のプレイボタンを押してください。
- 演奏を開始します。
- なお、そのCDの最後まで連続で演奏します。
-
- 右クリックでウインドーを閉じます。
-
- なお、しつこいようですが、
- CDを止めるにはウインドーを開いてください。
-
-
-
- ☆EXITボタン(マウスオペレーション)
-
- 編集画面の右上隅のEXITボタンを押して下さい。
-
- 編集画面の中央にウインドーが表示されます。
- 書換え場所があると、その旨を警告します。
- ロード直後は、ユーザーが前のデーターを捨てた物と見なしますので
- 警告しません。
-
- 終了してもよいときは「はい」を、
- 終了しないときは「いいえ」を左クリックするか、
- 適当な場所で右クリックしてください。
-
-
-
-
- §巻末付録
-
- ☆サンプルパレットファイル名一覧
-
- ------------------------------------
- ファイル名 ・・・その内容
- ------------------------------------
- GREEN .HSP・・・草原などで使用する緑の各種サンプル
- HUMAN .HSP・・・肌色のサンプル
- BLUE .HSP・・・青色のサンプル
- FIRE .HSP・・・炎のサンプル
- NEWTRAL .HSP・・・無彩色のサンプル
- PINK .HSP・・・ピンク色のサンプル
- PURPLE .HSP・・・紫色のサンプル
- WOOD .HSP・・・木の色のサンプル(木部)
- ------------------------------------
- ディスプレイの違い等により若干の誤差が生じる事があります。
-
-
-
- ☆エラーメッセージ一覧
-
- ・誠に勝手ながら、メモリー不足により実行出来ません。ご了承ください。
- [原因]実行に必要なメモリーが十分でなかった。
- [対処]動作には2MB必要です。
- また、ハードコピー機能等の常駐プログラムやRAMディスクを
- 使用中ですとメモリー不足になる可能性がありますので、
- そのような時は、それらを解除してください。
-
- ・HYPERDOT.CFG が無い又は異常で起動できません。
- [原因]実行に必要なHYPERDOT.CFGがなかった。
- 或いは、内容が異常だった。
- [対処]確認して原因を除去してください。
-
- ・CDが演奏できません。
- [原因]CDドライブにCDがセットされていません。
- [対処]CDをセットしてください。
-
- ・残念ながら、このCDは演奏できません。
- [原因]CDが音楽CDではない。
- [対処]CD-DA部があるCDにしてください。
-
- ・指定のファイルは、既に存在します。上書きしても宜しいですか? はい いいえ
- [原因]すでに存在しているファイル名を指定した。
- または、同名保存を選択した。
- [対処]上書きしても良い場合は[はい]を左クリックしてください。
- 中止にしたいときは[いいえ]です。
-
- ・ファイルが見つかりません。又は、パス指定が間違っています。
- [原因]存在しないファイルを選択した。
- またはパスに存在しないディレクトリー名を指定している。
- [対処]正しいファイル名を入力しなおして下さい。
-
- ・ディスクに空き領域が有りません。
- [原因]指定のドライブに十分な空き容量がなかった。
- [対処]空きを作るか、新しいフロッピーを挿すかしてください。
-
- ・ドライブが使用不可です。
- [原因]フロッピー等がセットされていないドライブのファイルを指定した。
- もしくは、ハードディスクなどが使用可能な状態になっていないのに
- 指定した。
- また、CD演奏中にQ:ドライブを選択した。
- [対処]原因を取り除いて下さい。
-
- ・ディスクが書き込み禁止です。
- [原因]ライトプロテクトの掛かったフロッピーに保存しようとした。
- [対処]大事なフロッピーかも知れないので、他のフロッピーに取り替えるか
- もし大事で無い場合、書き込んでよいのならライトプロテクトを
- 外してください。
-
- ・指定のディレクトリが既に存在するか、何らかのDISKorFILE-ERRORです。
- [原因]データファイルはランダムファイルとして読みにいきます。
- よって、データファイルが書き込み保護の属性の場合、
- このエラーが発生する可能性があります。
- また、ディレクトリー作成時既にそのディレクトリーが存在しても、
- 同様にこのエラーが発生します。
- ハッキリ分かっているわけでは有りませんが、
- MDでディレクトリが深くなりすぎてもこれが発生するようです。
- [対処]原因を取り除いてください。
-
- ・このTIFFファイルは、現モードでサポートしていません。
- [原因]サポート以外のTIFFファイルが指定された。
- [対処]「16色or2色の圧縮なし」以外のファイルを指定していないか確認する。
-
- ・ファイル内のデーターが異常です。
- [原因]本ツールで作成した以外のデーター形式のファイルを指定した。
- 又は何らかの事で、セーブ時にファイルがおかしくなった。
- [対処]拡張子が同じで内容が違う物を指定していないか。
- 本ツールで、セーブ時にエラーで終わったファイルを指定していないか
- 確認してください。
-
- ・ファイル名またはドライブ名の記述が正しく有りません。
- [原因]メッセージの通りです。
- また他の関係のファイル及びディスク関係のエラーの可能性もあります。
- [対処]正しく入力しなおして下さい。
-
- ・パス指定が間違っています。
- (ワイルドカード使用時は、ファイルが存在していない可能性があります)
- [原因]メッセージの通りです。
- [対処]正しく入力しなおして下さい。
-
- ・ファイル名の記述が正しくありません。
- [原因]メッセージの通りです。
- [対処]正しく入力しなおして下さい。
-
- ・プリンターの準備が出来ていません。
- 印刷を続けますか? はい いいえ
- [原因]プリンターが印刷可能状態でないのに印刷しようとした。
- 又は、用紙切れ。
- [対処]原因を取り除いて、はいを左クリックするか、
- いいえで印刷を中止するかしてください。
-
- ・警告!(確認してください。)
- [原因]明らかなファイル名入力間違いをした。
- [対処]スペースキーとリターンキーを押し間違えていませんか?
- スペースキーで、ファイル一覧表示です。
- ファイル名などは、必ずドライブ名が必要です。
- また拡張子は不要です。
-
- ・ERROR!! (ERROR No.##)
- BASICのエラー##番が発生しました。
- しかしシステムに致命的なダメージを与えたわけではないかも知れません。
- が、万が一の為一度セーブしてプログラムを最起動した方が
- 安全かもしれません。
- BASICに詳しい方はその辺のことは御自分で対処出来ると思います。
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- ・製作者の不行き届きにより原因不明のエラーが発生しました。ERR= ##ERL=##
- 致命的なエラーが発生しました。
- もう復帰することは出来ません。
- ERR,ERLをメモして左クリックしてください。
- 強制的にTowns-MENUに戻ります。
- ERR,ERLとどんな状況だったかを作者に知らせて頂ければ幸いです。
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- ☆セーブ形式についての詳しい説明
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- ◇HDTファイル
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- レコード長129バイト
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- 1レコード目…ヘッダ
- 開発に使われたツールの名称(8バイト:1)
- ファイルのタイトル(32バイト:9)
- 横開始パターン位置(1バイト:41)/横終了パターン位置(1バイト:43)
- 縦開始パターン位置(1バイト:42)/縦終了パターン位置(1バイト:44)
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- 2レコード目から…データ
- パターンデータ128バイト
- 使用パレット1バイト
- パターンデータ形式はBASICスプライトパターン定義時のINT形変数を
- CVIで変換した物と同等64個。つまり、86系標準整数表現。
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- ◇HDPファイル
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- レコード長32バイト
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- 1レコード目…ヘッダ
- 開発に使われたツールの名称(8バイト:1)
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- 2レコード目から…データ
- パレットデータ32バイト
- BASICのスプライトパレット定義時のINT型変数を
- CVIで変換した物と同等16個。つまり、86系標準整数表現。
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- ◇HDCファイル
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- シーケンシャルファイル
- 255個のパレット全てのコメントを連続保存。区切りはCR/LF。
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- ◇HSPファイル
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- レコード長2バイト
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- 1レコード目から…データ
- 8レコード目まで。
- CVIを使用。
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- これらのCVIは、恐らく整数変数INT型変数の上位8ビットと下位8ビットが
- 反転している物と思われる(86系統の仕様)
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- 32K色のINT形式の表記方法の計算式は、G×(2の10乗)+R×(2の5乗)+Bである。
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- ◇CFGファィル
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- レコード長1バイト
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- レコード目 (バイト目)
- 1~27 (000h~01Ah)・・・パレットデータ
- 28 (01Bh)・・・・・・・・・マウススピード(標準)
- 29 (01Ch)・・・・・・・・・マウススピード(エディト時)
- 30~797 (01Dh~31Ch)・・・マウスパターンデータ
- 798~1181 (31Dh~49Ch)・・・システム用スプライトデータ
- 1182~1213 (49Dh~4BCh)・・・システム用色データ
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- 詳しい内容はHD_CFGMK.BASを見てください。
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- ☆制作機器他
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- FM-TOWNS II CX20(本体)
- FMT-DP536(ディスプレイ)
- FMT-KB107(キーボード)
- AV-100HGS(ハードディスク100MB)
- CITYRITER(プリンター)
- GT-6000(イメージスキャナ)
- XMT-2000(RAM2MB)
- SKY-EYE(ディスプレイフィルタ)
- フロッピー多数
- バインダー2冊
- ノート数冊
- 他多数
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- ☆制作協力ソフト
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- TOWNSシステムソフトウェアV2.1L10
- F-BASIC386 V1.1 L21Dm コンパイラ
- TOWNS-PAINT V1.1 L21
- HEat Ver.1.02b (フリコレ5収録;作者.TaroPYON氏)
- PRNOUT.EXP (フリコレ4収録;作者.MIYAZAKI氏)
- J-TYPE (フリコレ5収録;作者.HONESEN氏)
- DIN.EXP (フリコレ5収録;作者.木村文彦氏)
- ColorfulStick (フリコレ5収録;作者.OcToh[オクト]氏)
- マウスカーソルエディタ (Oh!FM 1990年11月号掲載;作者.花山兼一氏)
- その他
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- ☆参考図書
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- Townsシステムソフトウェアディクショナリー(V2.1 L10 用)
- F-BASIC386リファレンス
- 改訂版FM-TOWNSテクニカルデータブック(アスキー)
- カラー漢字プリンタシティーライタ〈取扱説明書〉PR-B400(日本アールイーエム(株))
- Oh!FM&Oh!FMTOWNS各号(ソフトバンク)
- マイコンBASICマガジン各号(電波新聞社)
- ファミコン雑誌他
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- ☆制作日誌
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- 91年 冬 旺文社の来年度応募作品の企画を検討
- 92年 春 旺文社の91年度のコンテストで作者の「最後の宝石」と言うゲームが受賞
- 本ツール作成のため受験に合格し親にFM-TOWNSを買ってもらう
- HYPER DOTTER Ver.1.1制作レベルが10(紙面)から20(パソコン)に上がる
- 画面デザインを大幅に変更(このころ画面は赤色だった)
- 92年6月 いよいよレベル21が制作開始
- テクニカルデータブックを去年のコンテストの賞品「図書券」で買う。
- 92年7月 メインルーチンあたりのプログラムの検討し直し
- 作品ジャンルを旺文社さんに問い合わす
- 現バージョンに近くなる(このころ画面はHD_CFGBL.SMPの色だった)
- 92年8月 プログラム完成
- 説明書作成開始
- 説明書完成
- バグ取り開始
- 学校で勉強合宿があり制作時間を取られた気分になる
- 92年9月 またまたマイナーバージョンアップを図る(L22)
- 画面は色の差が出にくいモノクロに変更
- そして4キャラ操作モード・パレコメ印刷機能
- 特製ファイルビュアー・文字列入力ルーチン
- ローテーション機能を一日2個の超ハイペースで作る
- F/Sの2レベルを融合、自動判定するようにする
- 色変換機能・パレットモノクロ化等を装備し、
- 回転機能を度単位にして、L23となる
- バグ取りに専念する
- 説明書を変更する
- HYPERDOT.CFGの形式がバイナリになる
- 92年10月 メニュー色の多少の変更
- 富士通プラザ京都に、UX・第3代目の動作チェック
- 最終デバッグ
- 最後の最後で、新機能(作業色STと、SET・COPY時のパレコメ表示)
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